sábado, 25 de mayo de 2019

Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias

Hola a todos, en este post quiero compartir con ustedes algunos datos sobre STEAM, utilizando el concepto de cultura maker para contextualizarlo.

Pero... ¿Qué es STEAM?

STEAM es un enfoque educativo que incorpora las artes en el modelo STEM más familiar, que incluye ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Sus siglas provienen de estas disiplinas en el idioma ingles (science, technology, engineering, arts and mathematics). Los programas STEAM pueden incluir cualquiera de las artes visuales o escénicas, como la danza, el diseño, la pintura, la fotografía y la escritura. Se ha demostrado que la reintegración del arte y el diseño en la educación aumenta la felicidad y el bienestar de los estudiantes. Desde una perspectiva empresarial, las principales recompensas incluyen mejores habilidades de resolución de problemas y mayor creatividad e innovación.

Campamento STEAM ESU8 2017 - Foto subida a Flickr por Katie Morrow - CC BY-NC-ND 2.0


Este enfoque educativo viene acompañado además del crecimiento del movimiento maker, tambien conocido como cultura maker, que parte de la cultura DIY (Do It Yourself o Hazlo tú mismo). Esta visión consiste en dotar a las personas de la capacidad de crear sus propios objetos, con frecuencia usando la tecnología.

Madrid Mini Maker Faire 2015 - Foto subida a Flickr por Medialab Prado - CC BY-SA 2.0
Maker Faire es el festival de tecnologías creativas más grande del mundo – un evento para todos los públicos, en el que descubrir de forma activa numerosos inventos, creaciones y tecnologías. Es un lugar en el que la gente muestra lo que está haciendo y comparte sus aprendizajes. También es una celebración del movimiento Maker a nivel mundial.

Cómo aplicar los principios del movimiento maker en educación y cuáles son sus ventajas:

- Impulsa el aprendizaje activo y práctico en el aula.
- Fomenta la cultura emprendedora desde el aula. Los más pequeños pueden desarrollar sus propios productos como respuesta o la resolución de problemas de la vida cotidiana.
- Estimula la búsqueda de soluciones creativas para la resolución de problemas y no solo desde el punto de vista teórico, sino con una aplicación y un resultado totalmente práctico basado en el ensayo-error, así como en el pensamiento lógico y la experimentación.
- Por su propia definición, el movimiento maker en educación está especialmente recomendado para estimular el trabajo en equipo y el uso de herramientas colaborativas y de software libre, cuyos resultados y beneficios están al alcance de todos.
- Pone en contacto a los escolares con el uso de nuevos dispositivos y tecnologías que serán indispensables con su formación y las habilidades que necesitarán en el futuro: impresión 3-D, robótica para niños, primeros contactos con la programación…
- El movimiento maker en educación está perfectamente alineado con otras metodologías educativas que también emplean las nuevas tecnologías como el aula invertida.
- Por su vinculación con las nuevas tecnologías, el movimiento maker en educación fomenta el aprendizaje y el acercamiento a las carreras STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) indispensables en la Economía Digital.

El movimiento maker, nació como un espacio alejado del capitalismo y el consumismo y que, de la misma manera, fomentaba una cultura basada en la creatividad, el trabajo colaborativo y la puesta en común de los conocimientos. Se les denomina «hacedores» y su filosofía es la de crear sus propios objetos y soluciones tecnológicas sin necesidad de recurrir al mercado de compra y venta.

Un ejemplo local de esta dinamica, aunque no dentro del aula, es el de 3D Lab Fab&Café, un lugar de Palermo en donde Gino Tubaro y Rodrigo Pérez Weiss desarrollaron una prótesis de mano impresa en 3D que cuesta 2000 pesos contra los 40.000 dólares a los que se ofrece en el mercado. Se basaron en el prototipo inicial que creó un inglés y que, gracias a la licencia abierta, pudieron bajar, cambiar y mejorar a su criterio.

Gino Tubaro menciona en una nota por Fernanda Jara, para Infobae.

-El proyecto en sí, la entrega de manos y todo lo que venimos haciendo, nace a partir de la necesidad de Felipe, un chico que vive a 500 kilómetros de capital. La madre de Feli nos pide que le hagamos una mano […]. A partir de la primera mano de Felipe vimos que se podía imprimir en 3D, en muy poco tiempo, por muy poca plata y que el resultado era algo muy bueno. A partir de eso nos empezaron a llegar más pedidos. Fue en ese momento que dije '¡Usemos la tecnología para ayudar a alguien y después vemos cómo conseguir plata, cómo fondearlo!', pero siempre con el mismo objetivo de poder ayudar.

Aquí podemos apreciar como estas protesis le cambio y sigue cambiando la vida a muchas personas.


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Fuentes consultadas: