miércoles, 20 de noviembre de 2019

Mis aprendizajes a lo largo de mi paso por "Computación"

¿Por qué "computación"? La respuesta es sencilla, al finalizar el trayecto de la cursada de esta materia, nos siento haber aprendido mucho sobre computadoras, el aprendizaje que fui adquiriendo fue mucho mas allá de eso, mucho mas significativo y enriquecedor, no hemos hablado de hardwares ni del funcionamiento interno de una computadora, ya que, ese aprendizaje seria muy vacío para nuestra profesión como docentes de matemática. En cambio, el aprendizaje que tuve, al igual que mis compañeros de cursada, me brinda herramientas muy potentes para salir preparado al mundo de la enseñanza en estos tiempo, tiempos de transición por supuesto, pero de eso les hablaré mas adelante.

Comencemos mejor por el principio. allá por nuestras primeras clases, en las que sin indagar tanto sobre la cuestión, creé este blog, en principio vacío, pero en el que fui compartiendo mi aprendizaje con ustedes.

La primer entrada que publiqué fue en la que les enseñaba mi PLE (entorno personal de aprendizaje), pero en esta ocasión les traigo el de un compañero llamado Franco Nievas, a diferencia del mio, su PLE se conformaba solo por herramientas digitales, lo cual me llamo la atención, pero sufrió una amplia actualización luego de esta cursada.

Luego fuimos descubriendo aspectos propios de la cultura maker, y su incidencia en el campo educativo. lo cual comenzaba a abrirme los ojos a un mundo lleno de innovación, y a marcarme un camino hacia el cual avanzar en búsqueda de un cambio en la enseñanza y el aprendizaje dentro del aula. En paralelo, en esta instancia de la cursada, aprendíamos a citar imágenes con permiso de reproducción, lo cual es muy importante por respeto hacia el trabajo ajeno, ya que todos los productores de contenido digital intentan aportar algo de utilidad al resto de la comunidad y merecen reconocimiento por ello. Quiero compartirles la entrada de mi compañera Quiroga Margarita hablando de este tema, el cual recomiendo mucho!

Adentrándonos un poco más en la transición educativa que acompaña a esta era digital, volvemos a hablar del conectivismo, un nuevo enfoque que se enmarca dentro de la linea de distintas teorías del aprendizaje, la cual afirma que el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna e individual y que la forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera cuando se usan nuevas herramientas. De ello habla mi compañera Chocobar Solange en su entrada acerca del Conectivismo.

Hablando de Conectivismo, ponemos sobre mesa muchas herramientas digitales y plataformas sociales, las cuales también participan en el proceso de aprendizaje ya que en muchos casos son utilizados como transmisores de conocimiento. Un claro ejemplo de esto es la Flipped Classroom (Clase Invertida). Mi compañera Veinticinco Carla habla de esto es su entrada.

Pero como lo mencioné anteriormente, si hablamos de Clase Invertida, también hablamos de herramientas digitales, nuevas tecnologías y practicas con redes sociales educativas. Es por eso que ahora voy a hablar de estos tres aspectos, los cuales me dejaron un gran aporte y un abanico de opciones para llevar a cabo prácticas educativas con la ayuda de estas herramientas que de tanta ayuda son muchas veces.

En cuanto a las herramientas digitales, mis compañeros y yo realizamos distintas presentaciones de diapositivas, compartiendo algunos de los apartados de varias herramientas digitales pensadas para su uso dentro del aula. Quiero compartir con ustedes la entrada de mi compañera Cabeza Julieta en la cual nos presenta las app F(x) Matemáticas, Photomath y Symbola

Una de las clases mas atractivas y experimentales para mí, fue en la cual la profesora nos trajo gafas de realidad virtual, un proyector piramidal de hologramas, app para interactuar con realidad aumentada y ademas utilizamos lectores de códigos QR dentro del aula para experimentar con estas tecnologías. Luego cada uno de nosotros realizo una entrada contando alguna experiencia con estas tecnologías. quiero mostrarles la entrada de mi compañera Magnotta Micaela quien habla de la realidad aumentada.

Luego, tuvimos una practica con redes sociales educativas, en nuestro caso realizamos una breve experiencia creando grupos en Edmodo, y compartiendo a través de la plataforma el material que quisiéramos con nuestros compañeros, la intención fue poder testear la aplicación tanto desde el rol como docente como desde el rol de alumno. Mi compañera Videla Yamila nos comparte una entrada contando su experiencia!

Hasta aquí, volvimos a repasar sobre las herramientas que fui adquiriendo en esta cursada, pero es hora de darle un marco teórico aun mas profundo, ya que todas estas herramientas inciden en el modelo de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) de lo que ya hable en una de mis entradas, pero en esta oportunidad les presentare la entrada de mi compañera Gonzalez Natalia en la cual también habla sobre este modelo pedagógico que de a poco se va instaurado en el campo educativo.

Se acercaba la ultima instancia y era hora de poner en practica todo lo aprendido! era la hora de planifica nuestro propio proyecto dentro del marco teórico de ABP, la forma perfecta de integrar todo nuestro aprendizaje a lo largo de un largo camino! Lo llevamos a cabo de manera colaborativa, dividiéndonos de forma grupal, de manera tal que cada grupo haga presentación de su proyecto en clase. Uno de los proyectos que mas me llamo la atención por la cantidad de herramientas tecnológicas que involucraba fue el de mi compañera Conti Viviana, quien en conjunto con su grupo, actualizaron un proyecto existente de forma muy innovadora. Para poder ver de que se trata el proyecto pueden visitar su entrada.

Personalmente, puedo decir, que no esperaba mucho de esta materia el primer día, jamas hubiera imaginado la cantidad y calidad de aprendizajes que me llevo, y la convicción de que es posible innovar en nuestras clases de matemática, y cuando hablo de innovación, no estoy hablando solamente del uso de las nuevas tecnologías, por que de nada sirve forzar su uso, sino que hay muchas otras maneras de innovar, aunque sea con algo tan simple como sacar a los alumnos del aula y dar una clase al aire libre. Hoy, estoy seguro de que el camino es este!

Para finalizar quiero compartir mi PLE al dia de hoy, luego de finalizar todo el recorrido que les compartí anteriormente!



Saludos!






domingo, 10 de noviembre de 2019

"La jaula de Faraday" - Aprendizaje basado en proyectos.

Hola a todos, en esta ocasión quiero compartir con todos ustedes un proyecto de aprendizaje interdiciplinario. El mismo se basa en la metodología activa e innovadora del ABP y fue ideado en conjunto con Veinticinco, Carla, Amarilla, Juan y Videla, Yamila, colegas y compañeros de estudio para presentar en nuestra clase de computación.
En este proyecto intentamos integrar todo el aprendizaje adquirido a lo largo del año como herramientas y artefactos digitales, estrategias, presentación de documentos, con el fin de lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

Este proyecto no nace a raíz de una problemática social, como suele ser, sino que, tomamos la idea de la jaula de Faraday para trabajar sobre ella de manera interdiciplinaria. La jaula de Faraday es una caja metálica protectora de los campos eléctricos estáticos, en su interior el campo eléctrico es nulo y se utiliza en la protección de descargas eléctricas.

La siguiente presentación de diapositivas realizada en "presentaciones de google", muestra de manera general los principales aspectos de este proyecto, como surgió la idea, la modalidad, el carácter interdiciplinario, los objetivos, la metodología didáctica y las etapas de desarrollo del mismo entre otros.




Si el proyecto llamó su atención, los invito a leer el siguiente documento para poder un acercamiento mucho mas profundo a nuestra propuesta.
Este documento desarrolla de forma especifica, cada uno de los aspectos e ideas que atraviesa el proyecto.


Espero que este material les sirva, ya sea para implementarlo o para animarlos a planificar sus propios proyectos siguiendo esta metodología. Saludos.

Fuentes consultadas: 
Jaula de Faraday. (2019, 30 de octubre). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 01:12, noviembre 11, 2019 desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Jaula_de_Faraday&oldid=120927562.

RA, RV, diseño 3D y hologramas

Hola a todos! En esta oportunidad quiero hablarles de los Hologramas.
Un holograma es una proyección que se percibe en el espacio y es resultado de la holografía. La holografía o visión gráfica es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales basada en el empleo de la luz. Para esto se utiliza un rayo láser que graba microscópicamente una película fotosensible. La interferencia que se produce entre dos haces de luz coherentes hace posible que la luz de uno de estos se reflecte en el objeto. Esta, al recibir una luz puntual desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en tres dimensiones.

Aunque este tipo de técnica suene como algo que solamente podamos ver en algunas películas de ciencia ficción, como el que se imaginó en Star Wars.

Holograma de Leia en Star Wars - Subida a Flickr por José Carlos Cortizo Pérez con licencia (CC BY 2.0)

Hoy en día, los hologramas son una realidad, a continuación les mostraré algunos ejemplos de los mismos.
La holografía se propone como la nueva publicidad - Subida a flickr por Universidad EAFIT con licencia (CC BY-SA 2.0)
Holograma con el logo de IBM - Subido a flickr por Carlos Correa Loyola con licencia (CC BY 2.0)
Nosotros mismos podemos reflejar un holograma con la ayuda de un proyector de hologramas piramidal casero, el mismo es muy sencillo de fabricar. pero de eso les contaré luego. Antes, les hablare de como es que funcionan estos proyectores, para utilizarlos, debemos tener a disposicion un video en el cual podamos observar una imagen con movimiento doblemente simetrica, de la siguiente forma.
Captura de video subido a Youtube por xgame

En youtube podemos encontrar muchos videos que nos serán de ayuda, pero ademas, voy a enseñarles a hacer su propio video de este tipo de forma muy sencilla utilizando MS Power.

El primer paso es abrir una presentacion de diapositivas en blanco. y borramos los cuadros de texto que aparecen de forma predeterminada, como muestra las siguientes imágenes.

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Como segundo paso, insertaremos un rectángulo como muestra la siguiente imagen y lo expenderemos de forma que cubra toda la diapositiva.

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Presionando el clic derecho sobre el rectángulo, podremos seleccionar el color con cual rellenarlo, en este caso lo rellenaremos de color negro.


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Luego del mismo modo insertaremos dos rectas, como diagonales del rectángulo del mismo modo que se aprecia en la imagen. las mismas nos servirán de guía para insertar la imagen que queramos proyectar.


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En google, buscaremos un gif, con fondo transparente o negro, el cual usaremos para insertar en nuestra diapositiva de MS Power. Para ello presionaremos clic derecho sobre el gif que seleccionamos y cliquearemos sobre la opción "copiar" y lo pegaremos sobre nuestra diapositiva en MS Power.


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Luego de copiar y pegar el gif que elegimos en la diapositiva, volveremos a pegarlo dentro de cada una de las cuatro regiones que delimitamos con las diagonales, de forma que el gif como lo pegamos originalmente quede posicionado en la región superior, en la región izquierda pegaremos el gif, y luego lo giraremos 45° hacia la izquierda, en la región derecha, pegaremos el gif y lo giraremos 45° hacia la derecha, y el de la región inferior lo pegaremos con un giro de 180° respecto del original. Luego por ultimo, deberemos acomodar las figuras de forma tal que las que estén enfrentadas sea de forma simétrica respecto del centro de la pantalla perpendicular a ellas, para esto, nos serán de mucha ayuda las rectas guía que nos brinda el programa para acomodar las imágenes que insertemos en la diapositiva. Es importante tener en cuenta que todas las figuras deben tener el mismo tamaño.

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Por último, ocultaremos las diagonales que nos sirvieron como guía, para hacerlo, lo único que necesitamos es cambiar su color por negro para que no se distinga con el fondo. Presionando el clic derecho sobre cada una de las rectas podremos escoger el estilo de las mismas, seleccionando el estilo negro.

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Una vez que completamos todos los pasos previos, solo queda exportar el archivo como video, para ello nos dirigiremos a Archivo > Exportar > Crear un video. allí podremos seleccionar la duración del video en segundos en la opción "Segundos de duración de cada diapositiva" y por ultimo "Crear video". Escogemos la ruta de destino del mismo y luego el programa comenzara a exportar el video.


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A continuación les mostraré cual fue el resultado de mi video.


Ahora si! llego la hora de poder ver nuestro holograma! Pero un momento, aun nos hace falta algo, un proyector piramidal! Pero tranquilos que también podemos hacerlo nosotros mismos. Para que puedan ver como, les mostrare un video que les enseña a hacer su propio proyector de hologramas piramidal. El video pertenece al canal Victor Vic, si les fue de ayuda no olviden pasar por su canal y darle su apoyo.



Espero que esta entrada les sea de ayuda y se diviertan experimentando con sus hologramas! Saludos a todos!

Fuentes consultadas:



domingo, 13 de octubre de 2019

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) e integración de la Matemática con otras áreas

Hola a todos, en esta oportunidad quiero hablar sobre el ABP. Pero... ¿Qué es el ABP?
Las siglas ABP, proviene de, Aprendizaje Basado en Proyectos, El mismo es una metodología activa e innovadora, que intenta ,mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La idea principal del ABP es que, hacer es sinónimo de aprender, y busca convertir a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje. Para ello el docente a la hora de programar sus actividades, debe tener bien en claro cuales son los objetivos que persigue y los materiales que debe elaborar.
Subida a Flickr por Alvaro Pascual - Licencia (CC BY-SA 2.0)

El ABP busca la transversidad de contenidos entre distintas asignaturas, es decir, que varios profesores desarrollen, con actividades, distintos contenidos, desde sus distintas materias, para trabajar un tema en común, en el mismo periodo de tiempo, con el fin de presentar en conjunto un producto final. Por lo cual hay que saber relacionar distintos contenidos entre si y ayudar a los alumnos a encontrar dicha relación para construir su conocimiento. Son este conjunto de ideas y el hecho de que intervienen materias que no tienen contenidos en común, en principio, lo que hace que el aprendizaje sea mas significativo y atractivo para el alumno,
Subida a Flickr por Administración Nacional de Seguridad Social - Licencia (CC BY-SA 2.0)

El trabajo colaborativo, es también, un pilar muy importante que sostiene el ABP, ya que respeta las particularidades de cada alumno y favorece la riqueza de las experiencias lo que posibilita que unos aprendan de otros, ya que, los alumnos están también aprendiendo a planificar actividades y organizar tareas, a tomar decisiones y a negociar acuerdos, a ejercer un liderazgo compartido o comunicarse de manera clara y eficaz.

A continuación les comparto un muro con una lista de proyectos interesantes para la enseñanza y el aprendizaje de la matemática, orientada a esta metodología.


Hecho con Padlet

Esta lista contiene muchos proyectos interesantes, pero hay tres que particularmente me gustaría comentar y compartirles.

El primero de ellos es de Santiago Luquez en colaboración con Gabriel Santillan y Diego Viegas, y tiene el nombre de "Pasa la bola".
El motivo por el cual elegí este proyecto para compartir con ustedes es, que es muy completo, ya que esta pensado para trabajarlo desde distintas asignaturas como matemática, computación, construcción de la ciudadana, biología, arte y ed. física, permitiendo abordarlo desde cada asignatura desde un contenido distinto. En el caso de la matemática, la exploración de las características de algunos cuerpos geométricos, más precisamente, aquellos cuerpos geométricos cuyas formas corresponden a la de un balón de algún deporte, como por ejemplo una esfera. También este proyecto esta fuertemente atravesado por el uso de softwares a partir de los cuales se realizaría el diseño virtual de los balones.
El objetivo del proyecto es que los alumnos fabriquen sus propios balones, los cuales serian donados y tendrían como destino, distintas entidades que precisen de estos.

El segundo proyecto que quiero compartirles es de Antonio Omatos y tiene el nombre de "Restaurante matemático".
Este proyecto me pareció atractivo por la gran cantidad de contenidos matemáticos que atraviesa a lo largo de toda la experiencia.
El proyecto se basa en que los alumnos inventen un restaurante y elaboren la pagina web del mismo, en la cual, se debía ver detallado un menú compuesto por tres platos (entrada, principal y postre), el precio para 1, 3 y 5 personas, y aplicar diferentes ofertas y calcular los costos de personal. Además, ubicar geográficamente el restaurante, y realizar una correcta distribución de las mesas dentro del local. todo esto involucra tareas a través de las cuales se desarrollan distintos contenidos de la matemática. A esto se le suma el desarrollo de la habilidad que los alumnos van adquiriendo para elaborar el sitio web (con ayuda del docente).

El tercer proyecto del que les quiero compartir tiene el nombre de "Pan para todos" y es de Isabel María Becerra. El mismo es un proyecto simple, pero que creo que podría llegar a generar mucho entusiasmo en los alumnos, ya que, aprenden matemática mientras fabrican pan. Los contenidos que los alumnos desarrollarían a lo largo de esta experiencia serían: números racionales, magnitudes,  proporcionalidad, porcentajes y sistemas y unidades de medición. Además, se involucran ideas como el hambre en el mundo o la distribución desigual de la riqueza, las cuales se pueden trabajar en materias como construcción de la ciudadanía y/o geografía y cuestiones de nutrición desde biología.
A pesar de ser un proyecto que no involucre (de forma directa) el uso de las tecnologías, pienso que es es una buena opción para llevar a cabo en el aula, ya que, el aprendizaje se lleva a cabo en un contexto real, y gracias a esto, los alumnos se apropian del conocimiento, Además que la experiencia y el resultado final es satisfactorio para los alumnos.


Espero que esta información sea de ayuda y los aliente a optar por comenzar a implementar el ABP, de seguro los resultados los alentarán a continuar optando por esta metodología.

Saludos.


Enlaces consultados:

Herramientas para la enseñanza y el aprendizaje de la matemática

Hola a todos, en esta oportunidad, les presento una diapositiva, en la cual puede apreciarse una breve síntesis y opinión, acerca de dos plataformas digitales, en las cuales se llevó a cabo el mismo trabajo (representación gráfica y análisis de gráfico de una función polinómica). Dichas plataformas son Desmos y Graphmatica.
La diapositiva cuenta con un análisis de los principales aspectos a destacar de cada una de estas herramientas, como también sus puntos a favor y en contra, ademas de una breve conclusión, a modo de comparativa entre las mismas.


Para poder tener un mayor acercamiento al uso de cada una de estas plataformas, a continuación, les comparto dos videos tutoriales en el cual se puede apreciar el trabajo con una función polinómica anteriormente mencionado.
El primero de ellos es del trabajo realizado en la aplicación Desmos, en este caso, para teléfonos celulares con sistema operativo android. El video fue realizado por mi colega Veinticinco, Carla.



En el siguiente video realizado por mi, ya lo compartí anteriormente en la entrada Flipped Classroom - Clase invertida, pero lo vuelvo a traer aquí. En el mismo se ver el mismo trabajo realizado en el video anterior, pero esta vez utilizando la plataforma Graphmatica para PC, en mi caso con sistema operativo Windows.



Espero que es esta información sea de ayuda para sus clases o uso personal, y los anime a llevar estas u otras aplicaciones similares al aula para potenciar e innovar en proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática. Saludos.
Aquí información que puede ser útil acerca de las plataformas mencionadas.


Desmos:
Sitio Web: https://www.desmos.com/
Desarrollador: Fundador y CEO Eli Luberoff
Descarga: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.desmos.calculator
Plataformas: APP WEB y Android
Idioma: Varios

Graphmatica:
Sitio Web: http://www.graphmatica.com/index.html?/espanol/
Desarrollador: Keith Hertzer
Descarga: http://www.graphmatica.com/index.html?/espanol/
Plataformas: APP IOS, Mac y Windows
Idioma: Varios.

domingo, 25 de agosto de 2019

Flipped Classroom - Clase invertida (En español)

Hola a todos, en este blog, quisiera hablarles del termino "Flipped Classroom", también conocido como "Clase invertida". El Flipped Classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
En la actualidad el acceso a Internet por parte de los alumnos es casi una realidad instalada en la mayoría de los casos, ya sea a través de una pc o tablet, como sus dispositivos celulares.
La idea principal en la que se basa la clase invertida, es que los alumnos adquieran el contenido fuera del aula a través de blogs, tutoriales, etc. que podrían hallar en la web, para luego el docente reforzar dicho aprendizaje por parte de los alumnos en clase.
A continuación quiero compartir un video tutorial que realicé utilizando el software Graphmatica. en el mismo se ve explicado como hallar la forma factorizada de una función polinómica a partir de su forma polinómica y su gráfico.



Espero que les sirva, y lo puedan compartir para llevar a cabo una Flipped Classroom.

domingo, 9 de junio de 2019

Comunidades educativas de aprendizaje entre docentes en redes sociales

Sean todos bienvenidos.

En esta ocasión me gustaría compartir con ustedes, información y ejemplos de comunidades educativas y/o comunidades de docentes en redes sociales.

Las comunidades de aprendizaje, se constituyen por un grupo de individuos autónomos e independientes que trabajan entre si para logra un bien común, llevando a cabo acciones que involucren a todos los miembros apuntando al enriquecimiento global. Su composición debe ser libre y democrática y rompe con las estructuras escolares tradicionales.

Al igual que las comunidades de aprendizaje las redes sociales ayudan al intercambio y el desarrollo del conocimiento. En el año 2004 Martín Moreno afirmó que:
  • Motivan el aprendizaje colaborativo.
  • Incrementan el aprendizaje grupal, logrando mayores niveles de rendimiento académico.
  • Favorecen una mayor retención de lo aprendido.
  • Promueven el pensamiento crítico (análisis, síntesis y evaluación de los conceptos).
  • Contribuyen con el proceso de aprendizaje al reducir la ansiedad que provocan las situaciones individuales ante la resolución de problemas.
Las redes sociales como Facebook y Twitter, entre otras, facilitan la conformación de comunidades de intercambio social, modificando los roles de los profesores y los estudiantes; por lo que, el aprendizaje es el resultado de la transformación de los materiales de conocimiento.

Una opción que ofrece Facebook es la de trabajar en grupos cerrados, generando aprendizaje reciproco, que ayuda a la construcción del saber ya que se puede utilizar para comunicar novedades y eventos, compartir información a través de enlaces, fotos y videos; generar conocimiento colaborativo a través del muro, trabajar entre pares a través del chat y desarrollar habilidades técnicas y sociales básicas.

Ademas de Facebook y otras redes sociales del mismo tipo, hay redes sociales cuyo fin es exclusivamente educativo.
El ejemplo que hoy quiero compartirles es el de Internet En El Aula. Así se llama la red social docente del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, Madrid - España), en la que las comunidades de docentes comparten sus experiencias y sus recursos para la utilización de Internet en el aula. Foros, proyectos, buenas prácticas 2.0, metodologías, blogs, etc. Son algunas de las funcionalidades ofrecidas al profesorado. Facilita el acceso a Internet del profesorado no universitario del estado español y de los países de habla hispana y fomenta la creación de materiales curriculares en línea, la formación del profesorado en materia de tecnologías de la Información y la Comunicación y el fomento de la integración de las TIC en el aula y la práctica docente.

Captura de pantalla de página de inicio del sitio de Internet en el aula
Los fines de Internet en el Aula están relacionados directamente con la profesión docente y sus miembros con el mundo de la enseñanza. Sus objetivos principales son los de proporcionar un lugar de encuentro virtual para que cualquier docente pueda participar libremente, compartir experiencia y recursos, contactar y colaborar con otros docentes con sus mismos intereses.